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L'école du Jeu d'échecs! |
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" Le pion est l'âme des échecs " |
Les pions, au Nombre de Huit, sont de petite valeur,
comparé aux pièces. Ils sont sacrifiés plus facilement, mais une pièce
attaquée par l'un d'eux est obligé de fuir. |
Petits mais néanmoins puissants, ils attaquent
en groupe, et peuvent ouvrir des brèches dans le camp opposé. |
Entrant les premiers en contact avec les pions
adverse, ils opèrent des percées dans leurs lignes. |
Souvent sacrifié pour détruire la défense adverse,
il ne connaît pas la peur, et ne recule jamais. |
Un pion de l'aile vaut moins qu'un pion du centre,
mais, du fait qu'il prend en biais, tout pion peut se retrouver dans
une position centrale. |
"Première ligne de défense de son Roi, il
protège efficacement les abords de son camp". |
a) Dans le début de partie, ils permettent
le développement des pièces, et l'occupation du centre. |
b) Dans le Milieu de partie, ils servent (entre autres)
de bélier
pour ouvrir les lignes adverses. |
c) Dans la fin de partie, leurs rôles
est essentiel, car leur promotion, en une autre pièce, peut décidé
du sort de la partie. |
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La Défense Philidor |
1/ e4 - e5; |
2/ Cf3 - d6; |
Les Blancs occupent le Centre avec
le Pion e4, et attaque, en développant le Cavalier
Roi, le Pion e5. |
Les Noirs, en jouant le pion d6,
ont adopté la défense Philidor.
( Toutefois; 2/…- Cc6 est considérer comme meilleur
que 2/…- d6, car tout en défendant le pion e5
et la case d4, les noirs développent une pièce.) |
3/ d4 - ... ; |
Du fait de l'absence du Cc6,
les blancs peuvent lancer une attaque contre le Centre
Noir. |
3/ ... - Cd7; |
Il est aussi possible de jouer; 3/
… e x d4; 4/ C x d4 - g6. Ce qui donne aux Noirs un développement
actif du Fou Roi en g7. |
4/ Fc4 - c6; |
Le meilleur coup Noirs. |
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Les noirs ont le choix entre plusieurs possibilités, mais aucune n'est positive. |
a) 4/… Fe7; 5/ d x
e5 - d x e5 ?; 6/ Dd5!, et la menace de Mat en f7 donne aux Blancs
une attaque gagnante. |
b) 4/ ... Cf6; 5/
d x e5 - C x e5; 6/ C x e5 - d x e5; 7/ F x f7+ - R x f7; 8/ D x d8
- Fb4+; 9/ Dd2 !, et les blancs ont gagné un pion. |
c) 4/… h6; 5/ d x
e5 - d x e5; 6/F x f7+ - R x f7; 7/ C x e5+ ; et l'attaque blanche
est décisive. ( Le Cd7 est cloué sur la Reine) |
Une variante possible pour les noirs serait : |
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5/ dxe5 - dxe5 ; |
6/ Cg5 - Ch6? ; |
Le Cavalier blanc attaque une nouvelle
fois le pion "f7". |
Le cavalier noir protège la
case f7 attaqué 2 fois, mais: |
5/ ... - Cxe5!; place les blancs
devant un choix? |
7/ 0-0 - Fe7?? ; |
Les noirs jouent un coup de développement logique, mais 7/ ... - Df6 ; était meilleur |
8/ Ce6! - ... ; |
Les blancs sacrifient le
Cavalier, pour démolir le Petit Roque des Noirs |
8/ ... - fxe6 ; |
9/ Fxh6 - ... ; |
Les blancs éliminent l'unique
défenseur de la case "f7". |
9/ ... - Cb6 |
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Une variante possible pour les Blancs serait : |
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Les noirs ne peuvent pas
autoriser l'ouverture de la diagonale "a2-g8". |
( Si: 9/ ...- g x f6.
10/ Dh5+ suivi de F x e6 ; et le Mat est proche) |
10/ Dh5+ - Rf8? ; |
10/ ... - g6; était
un meilleur coup pour les Noirs. |
11/ f4! - ... ; |
l'ouverture de la colonne
" f " est décisive |
11/ ... - FC5+ ; |
12/ Rh1 - Rg8 ; |
Plutôt que de déplacer
leur Roi, les noirs pouvaient prendre le Fou c4. |
13/ f5!! - Cxc4? ; |
Le pion "e6" subit un clouage absolu. |
14/ f6!! - g6? ; |
Cette dernière erreur des noirs
donne aux blancs le coup gagnant. |
15/ f7+
- Échec et Mat |
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Les Noirs ont perdus cette partie, car
ils n'ont pas appliqué la première règle des échecs
: DÉVELOPPER ! |
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Le "Pion" participe souvent à de nombreuses
attaques de Mat.
Seul, il est impuissant, mais soutenu par ses coéquipiers, et dans
les conditions ou le Roi adverse se trouve enfermé, il devient
une pièce matante redoutable. |
Il existe plusieurs cas particuliers où un pion
donne le Mat : |
1) Le pion en se promouvant devient Dame ou Tour et
inflige le Mat du Couloir. |
2) Le pion, qui, en avançant ou en prenant,découvre
une de ses pièces, qui donne Mat. |
3) Le pion qui inflige lui-même le Mat en avançant
ou à la suite d'une prise. |
"Le Pion Passé" |
Le "pion passé" est un pion, qui
n'a plus aucun pion adverse devant lui pour l'arrêter ou le
bloquer. |
N'importe lequel des seize pions de l'échiquier
peut devenir un "pion passé". |
Sa force réside dans la capacité qui
lui est donner de se transformer, lorsqu'il arrive sur la dernière
rangée, en une pièce plus puissante que lui.(Fou, Cavalier,
Tour, ou Reine) |